Deel 3: Foto's maken
Ik ga nu eerst uitleggen hoe de methode die ik heb benoemd precies werkt. We gaan het object dus per foto een klein beetje roteren:
- Neem een foto
- Draai je object een klein beetje,
- Neem weer een foto,
- Draai je object een klein beetje,
- etc.!
Zorg dat je minimaal 30 foto’s maakt van deze rotatie. Als je een rotatieronde af hebt, leg je het object op een andere zij en herhaal je het proces opnieuw zoals hierboven omschreven.
Het voordeel van deze methode is dat je het object rondom fotografeert. Dus ook de onderkant! Zeker bij het maken van gameobjects is het fijn als je model vanuit elke hoek goed te bekijken is. Soms is het zelfs nodig dat het object een überhaupt een onderkant heeft.
Hier een reeks foto’s van mijn project achter elkaar, dat ziet er dan zo uit:
(Zoals je kan zien bij deze gifjes had ik perongeluk het object steeds niet in het midden van de foto staan. Gelukkig was dit geen probleem!)
Het is echt héél belangrijk dat je genoeg foto’s maakt. Het programma vergelijkt de foto’s, dus er moeten genoeg aanknopingspunten tussen twee foto’s zitten om ermee te kunnen werken. Neem dus echt je tijd voor deze stap. Te weinig foto’s is echt funest voor het eindresultaat. Zelf heb ik dat wel een keer onderschat, het eindresultaat was deze gatenkaas:

Je ziet hier ook dat de witte papier omgeving veel meer aandacht heeft gekregen.
Tips!
1) Blijft je object onmogelijk staan als je het op een andere zijde wilt leggen? Pak het maken van de foto’s dan iets anders aan. In plaats van één foto, maar je er bijvoorbeeld drie per fotomoment: Een foto van schuinbovenaf, van voren en van schuinonderaf.
Dit is meestal niet nodig om te doen, omdat je het object van meerdere zijdes rondom fotografeerd, en zo automatisch alle plekken meepakt. Met deze methode kan je alsnog genoeg beeldmateriaal maken waar het programma mee kan werken.
Óf: Plak je object vast aan een blokje. Dit kan iets bestaands zijn, of bijvoorbeeld een stuk piepschuim. Nu kan je object wel staan, maar dit extra stukje moet je dan later in een 3D programma eraf halen. En hierdoor verdwijnt de onderkant van je object.
2) Neem genoeg foto’s! Houd een minima aan van 30 foto’s per object rotatie.
3) Zorg dat je object scherp op beeld staat en voorkom wazigheid. Het object moet overal zo scherp mogelijk op de foto’s staan. Als er plekken wazig zijn, is dat verwarrend voor het programma en worden aanknopingspunten tussen foto’s zwak of onmogelijk. Fototechnisch maak je dus eigenlijk heel oninteressante foto’s: Geen focus met diepte en zo min mogelijk schaduw.
4) Fotografeer geen glimmende of transparante objecten. Wil je dit wel echt heel graag? Door bijvoorbeeld babypoeder op je object te doen kan het alsnog lukken. Je moet dan wel je texture later handmatig aanpassen of vervangen met iets nieuws, als je wilt dat het object er weer glimmend of transparant uitziet en je geen poeder meer ziet.
Na deze stap heb je een hele set aan foto’s, dus op naar Deel 4: Meshroom -klik-!!!
TL;DR
- Neem een foto, roteer je object een klein beetje. Neem een foto, etc.
- Doe dit voor meerdere zijdes van je object
- Maak minstens 30 foto’s per ronde
- Voorkom wazige foto’s
- Je object moet overal scherp op de foto staan, zo min mogelijk diepte vervaging. Het liefst géén!
- Fotografeer geen glimmende of transparante objecten
- Wil je dit toch? Gebruik dan bijvoorbeeld babypoeder om je object mat te maken